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Qu’est ce que l’informatique ?

janvier 2nd, 2009 by cfieljadida2009

Qu’est ce que l’informatique ?

L’informatique désigne l’automatisation du traitement de l’information par un système, concret (machine) ou abstrait. Dans son acception courante, l’informatique désigne l’ensemble des sciences et techniques en rapport avec le traitement de l’information. Dans le parler populaire, l’informatique peut aussi désigner ce qui se rapporte au matériel informatique (l’électronique), ou la bureautique.

À ce sujet on attribue une phrase à Edsger Dijkstra qui résume assez bien cela :

« L’informatique n’est pas plus la science des ordinateurs que l’astronomie n’est celle des télescopes.
(en anglais : Computer science is no more about computers than astronomy is about telescopes.) »

Dans l’absolu, on pourrait faire de l’informatique avec n’importe quel système se comportant comme un circuit logique : machine mécanique (comme par exemple la pascaline ou les automates), machine pneumatique, système hydraulique… Les premiers programmes datent même d’avant l’invention de l’ordinateur (voir Ada Lovelace). Dans les faits, seule l’électronique permet d’avoir une puissance de calcul accessible à un coût raisonnable — coût financier, mais aussi place occupée par la machine, ressources nécessaire à la fabrication et au fonctionnement, nuisances sonores, durée de vie de la machine, rapidité du traitement (coût en heures de travail, disponibilité), souplesse (adaptabilité)… La séparation concept/support reste donc très abstraite.

La traduction anglaise est computer science, littéralement « science du calculateur ». En français, l’expression science du calcul (computing science) fait plutôt penser à informatique scientifique.

En anglais les termes distincts suivants sont utilisés :

* Informatics (science de l’information) : ce qui ressort de l’étude des systèmes, biologiques ou artificiels, qui enregistrent, traitent et communiquent l’information. Ceci comprend l’étude des systèmes neuraux, aussi bien que les systèmes informatiques.
* Computer science (l’Informatique théorique) : ce qui ressort de l’épistémologie procédurale, soit notamment de l’étude des algorithmes, et donc indirectement des logiciels et des ordinateurs.
* Computer engineering (Génie informatique) : ce qui ressort de la fabrication et de l’utilisation du matériel informatique.
* Software engineering (Génie logiciel) : ce qui ressort de la modélisation et du développement des logiciels ; ceci comprend deux aspects : les données et les traitements ; les deux aspects sont liés dans la mise en pratique des traitements de données (Data Processing). En France, en pratique, l’expression ingénierie informatique correspond plutôt à software engineering, soit l’ingénierie logiciel.
* Information technology engineering (Génie des technologies de l’information) : ce qui ressort de l’intégration des techniques et des technologies relatif à l’information et reliées à l’informatique ainsi qu’à l’internet (par exemple : le e-business)
* Information technology (Technologies de l’information) : Représente l’évolution des techniques et des technologies reliées à l’informatique.

Des professions aussi diverses que concepteur, analyste, développeur, responsable d’exploitation, ingénieur système, technicien de maintenance matérielle ou logicielle, chercheur en informatique ou directeur d’un centre de calcul, relèvent du domaine de l’informatique. Néanmoins, le terme informaticien désigne le plus souvent ceux qui conçoivent, déploient et mettent en œuvre des solutions.
Sommaire

* 1 Origine du terme
o 1.1 Évolution récente
* 2 Notes
* 3 Domaines d’application de l’informatique
* 4 Histoire
o 4.1 Les origines
o 4.2 La mécanographie
o 4.3 Science des nombres et Système de numération
o 4.4 L’informatique moderne
* 5 Approche fonctionnelle
* 6 Approche organisationnelle
* 7 Matériel
* 8 Logiciel
o 8.1 La création des logiciels
* 9 Traitement de l’information
o 9.1 Échanges de données : protocoles et normes
o 9.2 Stockage des données
* 10 La distribution de matériels et logiciels informatique
* 11 Bibliographie
* 12 Approches scientifiques
o 12.1 Applications
* 13 Annexes

Origine du terme

wikt:

Le Wiktionnaire possède une entrée pour « informatique ».

Le terme informatique est un mot-valise créé en mars 1962 par Philippe Dreyfus, ancien directeur du Centre National de Calcul Électronique de Bull dans les années 1950, qui, en 1962, a utilisé pour la première fois ce terme dans la désignation de son entreprise « Société d’Informatique Appliquée » (SIA). à partir des mots « information » et « automatique ».

En France, l’usage officiel du mot a été consacré par Charles de Gaulle qui, en Conseil des ministres, a tranché entre « informatique » et « ordinatique », et le mot fut choisi par l’Académie française en 1967 pour désigner cette nouvelle discipline. En juillet 1968, le ministre fédéral de la Recherche scientifique d’Allemagne, Gerhard Stoltenberg, prononça le mot Informatik lors d’un discours officiel au sujet de la nécessité d’enseigner cette nouvelle discipline dans les universités de son pays, et c’est ce mot qui servit aussitôt à nommer certains cours dans les universités allemandes. Le mot informatica fit alors son apparition en Italie et en Espagne, de même qu’informatics au Royaume-Uni.

Pendant le même mois de mars 1962 Walter F. Bauer inaugura la société américaine Informatics Inc. qui, elle, déposa son nom et poursuivit toutes les universités qui utilisèrent ce nom pour décrire la nouvelle discipline, les forçant à se rabattre sur computer science, bien que les diplômés qu’elles formaient étaient pour la plupart des praticiens de l’informatique plutôt que des scientifiques au sens propre. L’Association for Computing Machinery, la plus grande association d’informaticiens au monde, approcha même Informatics Inc. afin de pouvoir utiliser le mot informatics pour remplacer l’expression computer machinery, mais l’entreprise déclina l’offre. La société Informatics Inc. cessa ses activités en 1985, achetée par Sterling Software.

Évolution récente

L’évolution récente tend à employer plutôt l’expression TIC en français, pour technologies de l’information et de la communication (en américain ICT, information and communication technology).

Le mot communication tend à donner une importance excessive aux échanges et aux accès, par rapport aux contenus des bases de données de connaissances, dans une optique knowledge management.

C’est la raison pour laquelle certains experts, comme Bernard Besson, préfèrent employer l’expression TICC, pour technologies de l’information, de la communication et de la connaissance.

Notes

Il existe plusieurs termes anglais pour désigner le concept d’« informatique ». Certains comme automatic data processing ou electronic data processing et leur abréviation reflètent une vision plus ancienne et ne sont plus guère utilisés. Même data processing est parfois considéré par certains informaticiens professionnels comme propre à la langue des administrateurs et des non-informaticiens (dans le jargon du métier, costards ou, en anglais, suits). Quant à informatics, il est davantage employé en Europe, selon certaines sources [réf. nécessaire].

On trouve d’autres variantes peu attestées; c’est le cas de computing science, electronical data processing, ordinatique, technologie des ordinateurs ou science de l’informatique.

Il faut dire que les concepts et la terminologie ont suivi l’évolution de la réalité. Ainsi, les ordinateurs, qui effectuaient autrefois des opérations relativement simples de calcul sur des données, traitent de façon de plus en plus complexe, aujourd’hui, de l’information autrement plus significative (connaissances et savoir-faire). De la désignation informatique, on est passé peu à peu à celle de technologies de l’information. On voit poindre, dans certains milieux, des appellations comme technologies ou nouvelles technologies de l’information et de la communication qui céderont peut-être leur place à une autre dénomination qui reflétera le traitement des connaissances, des savoir-faire et même de « l’intelligence ». Progressivement le terme informatique glisse vers un sens plus restreint relié aux aspects techniques.

Domaines d’application de l’informatique

Le traitement de l’information s’appliquant à tous les domaines d’activité, on pourra les trouver associés au mot informatique. Ainsi on pourra parler d’informatique médicale quand ces outils sont utilisés par exemple dans l’aide au diagnostique, et ce champ d’activité se rapportera plutôt à l’informatique scientifique décrit ci-dessous; ou bien on parlera d’informatique bancaire; il s’agira alors soit des systèmes d’information bancaire qui relèvent plutôt de l’informatique de gestion, de la conception et de l’implantation de produits financiers qui relève plutôt de l’informatique scientifique et des mathématiques, ou encore de l’automatisation des salles de marché qui en partie relève de l’informatique temps réel. On peut schématiquement distinguer les grands différents types suivants :

* L’informatique de gestion : elle consiste à piloter les processus de gestion et de management dans les entreprises, dans tous les domaines d’activité : payes (employés, ouvriers, cadres) et gestion des ressources humaines, administration des ventes, gestion de la relation client, gestion de la production, gestion des achats, mercatique, finances… Ce domaine est de loin celui qui représente la plus forte activité, ce qui n’a pas toujours été perçu en France.

Jusqu’en 1965, la mécanographie, et par la suite la simple mécanisation de la mécanographie connue sous le vocable « informatique fiabilisée par la transistorisation », savait faire tous ce qui est énuméré ci-dessus, sauf de la comptabilité en grandes entreprises.
Gilbert Bitsch, chef de projets à la SACM de Mulhouse, réalisa le premier positionnement de compte sur une tabulatrice IBM 421, réalisation qui ouvrait la comptabilité à l’informatique. Cette révolution en gestion mit fin à l’ère des ateliers de machines comptable en grandes entreprises.

* L’informatique scientifique, qui consiste à aider les ingénieurs de conception dans les domaines de l’ingénierie industrielle à concevoir et dimensionner des équipements à l’aide de programmes de calcul : réacteurs nucléaires, avions, automobiles (langages souvent employés : historiquement le Fortran, de plus en plus concurrencé par C et C++). L’informatique scientifique est surtout utilisée dans les bureaux d’étude et les entreprises d’ingénierie industrielle car elle permet de simuler des scénarii de façon rapide et fiable. La Scuderia Ferrari s’est équipée en 2006 avec un des plus puissants calculateurs du monde afin de permettre les essais numériques de sa formule 1 et accélérer la mise au point de ses prototypes.

* L’informatique temps réel : elle consiste à définir les logiciels de pilotage de systèmes en prise directe avec le monde physique : historiquement d’abord dans l’aéronautique, le spatial, l’armement, le nucléaire, mais maintenant universellement répandu avec la miniaturisation des circuits : automobile, machine à laver, etc.

* L’ingénierie des connaissances (en anglais knowledge management) : il s’agit d’une forme d’ingénierie informatique qui consiste à gérer les processus d’innovation, dans tous les domaines, selon des modèles assez différents de ceux jusqu’alors employés en informatique de gestion. Cette forme d’ingénierie permettra peut-être de mieux mettre en cohérence les trois domaines gestion, temps réel, et scientifique dans l’organisation des entreprises. Elle s’intéresse plus au contenu et à la qualité des bases de données et de connaissances qu’à l’automatisation des traitements. Elle se développe déjà beaucoup aux États-Unis, mais ceci n’est pas encore tout-à-fait perçu en France.

* Il faut enfin citer les applications du renseignement (intelligence en anglais) économique et stratégique, qui font appel aux technologies de l’information, notamment dans l’analyse du contexte, pour la recherche d’informations (moteurs de recherche). D’autre part, dans une optique de développement durable, il est nécessaire de structurer les relations avec les parties prenantes, ce qui fait appel à d’autres techniques telles que les protocoles d’échange et les moteurs de règles.

Histoire

Article détaillé : Histoire de l’informatique.

Les origines

Depuis des millénaires, l’Homme a créé et utilisé des outils l’aidant à calculer (abaque, boulier, etc.). Parmi les algorithmes les plus anciens, on compte des tables datant de l’époque d’Hamurabi (env. -1750). Les premières machines mécaniques apparaissent entre le XVIIe et le XVIIIe siècle. La première machine à calculer mécanique réalisant les quatre opérations aurait été celle de Wilhelm Schickard au XVIe siècle, mise au point notamment pour aider Kepler à établir les tables rudolphines d’astronomie.

En 1642, Blaise Pascal réalisa également une machine à calculer mécanique qui fut pour sa part commercialisée et dont neuf exemplaires existent dans des musées comme celui des Arts et métiers et dans des collections privées (IBM).

La découverte tardive de la machine d’Anticythère montre que les Grecs de l’Antiquité eux-mêmes avaient commencé à réaliser des mécanismes de calcul en dépit de leur réputation de mépris général pour la technique (démentie d’ailleurs par les travaux d’Archimède).

Cependant, il faudra attendre la définition du concept de programmation (illustrée en premier par Joseph Marie Jacquard avec ses métiers à tisser à cartes perforées, suivi de Boole et Ada Lovelace pour ce qui est d’une théorie de la programmation des opérations mathématiques) pour disposer d’une base permettant d’enchaîner des opérations élémentaires de manière automatique.

La mécanographie

Une autre phase importante fut celle de la mécanographie, avec l’apparition des machines électromécaniques alimentées par cartes perforées de l’Allemand Hollerith, à la fin du XIXe siècle. Elles furent utilisées à grande échelle pour la première fois par les Américains lors du recensement de 1890 aux États-Unis, suite à l’afflux des immigrants dans ce pays lors de la seconde moitié du XIXe siècle. Les Allemands étaient probablement bien équipés en machines mécanographiques avant la Seconde Guerre mondiale. Ces équipements, installés par ateliers composés de trieuses, interclasseuses, perforatrices, tabulatrices et calculatrices connectées à des perforateurs de cartes ont dû leur apporter une certaine supériorité pour la construction des armements. Toutefois, ceci n’a pas été examiné en profondeur par les historiens. Leur moindre mérite n’est pas la réussite du programme. On ne pouvait pas encore parler d’informatique, car les traitements étaient exécutés à partir de techniques électromécaniques et basés sur l’usage de lampes radio ; anodes, cathodes, triodes etc. La chaleur dégagée par ces lampes rendait ces ensembles peu fiables.

Science des nombres et Système de numération

Examen de quelques systèmes numériques de jadis à nos jours.

* Du système binaire inventé par G. Boole, utilisé par les ordinateurs au dénombrement restreint du 1-2-3 pour dire beaucoup à partir de 4 en usage chez les primitifs, les hommes ont utilisé des systèmes numériques qui indiquent le degré de culture ou de vigilance des peuples auprès desquels ils étaient en application.

* Les Sumériens utilisaient le système sexagésimal encore utilisé de nos jours pour mesurer l’heure qui compte 60 minutes divisées en 60 secondes. Il fut repris par les Grecs pour leurs calculs astronomiques, dans le calcul des angles et du temps.

* Les Romains se servaient de leurs 10 doigts et pratiquaient le système décimal pour constituer des centuries de légionnaires. Ils marquaient les milliers par un cercle barré verticalement. Déformé ce signe a donné le « M » pour désigner 1 000 et la moitié de ce symbole pour le « D » pour désigner 500. Le système décimal en application chez les Romains sans la connaissance des chiffres arabes, ne facilitait pas la tâche arithmétique des intendants chargés de faire les comptes.

* Les Celtes pour leur part allaient jusqu’à utiliser en plus les dix doigts de pieds, ce qui élargissait leur système numérique à 20. Les derniers Celtes sur le continent, de nos jours, utilisent encore ce système pour apprécier toutes les valeurs quantitatives de la vie courante.

* Lors d’un safari poils, plumes et aux phacochères au Sénégal, on peut découvrir le système quincal utilisé par les Sérères. Pourquoi émanant des Sérères ? Parce que les Sérères incarnent la tribu de chasseurs au Sénégal. La population sénégalaise comprend quatre ethnies principales. En plus des Sérères, on y rencontre des Wolofs l’ethnie dominante, leur langue étant reconnue langue nationale et le français fait office de langue officielle. Les Toucouleurs et les Peuls forment les deux autres ethnies. Aux Sérères incombaient traditionnellement le rôle de pourvoyeurs de gibier à l’égard des autres ethnies, elles de culture agricole et pastorale. Par hordes, les Sérères effectuaient des déplacements en chassant de village en village armé de courts bâtons, d’arcs et de lances. Le gibier abattu ; pintades, perdreaux et pigeons, l’étaient par ce bâton qu’ils lançaient en virtuose dès que le gibier traqué prenait son envol dans la savane. Phacochères et autres bêtes à sabots étaient chassés à l’arc, à la lance et achevés à la sagaie ou à l’épieu par les porteurs et les traqueurs. Le système numérique originel des Sérères est quincal. Il est aisé de deviner le pourquoi de cette pratique. Dans l’exécution de leur activité, l’une des mains seulement était disponible pour des occupations annexes. L’autre restait à serrer toujours une arme, le bâton, la sagaie, la lance… pour compter. Den - niet - nient - njar - gurun ; a cinq se fait le report : gurun-den etc. Le produit de la chasse était troqué contre des produits agricoles, textiles, en somme contre des produits de première nécessité pour ces chasseurs ambulants qui cultivaient le souci de se faire respecter. Les bijoux et la céramique occupaient une place de choix dans le troc, ces dames occupent encore et toujours lors de rencontres de tout genre le premier rang pour ne pas figurer parmi les laissés-pour-compte.

* Les Juifs pratiquaient le système numéral le plus élaboré. En exploitant les 12 phalanges des huit doigts décomptés à l’aide des pouces. Ils ont institué la grosse, une unité de mesure encore en vigueur pour certaines marchandises. On y arrive en se servant par exemple du pouce de la main gauche pour décompter les phalanges. Arrivé à la dernière phalange du petit doigt, 4 × 3, permettent d’enregistrer la première douzaine à l’aide du pouce de la main droite qui pointe sur la première phalange de l’index de la main droite. Ce système permet ainsi de compter jusqu’à 144.

Des tablettes d’argile servaient de document aux scribes, assis sur les quais de débarquements pour les prises en charge des arrivages ou dans les entrepôts lors de la sortie ou de l’entrée des marchandises. Le Romain marquait d’un trait à 10, le Celte à 20 et le juif à 144 arrivé à chaque fin de son système numéral pour enregistrer jusqu’à la dernière pièce les mouvements à enregistrer.

George Boole, mathématicien anglais (1815-1864), fut l’inventeur du système binaire. Sans son système, il n’y aurait pas d’ordinateurs transistorisés qui fonctionnent grâce à des 0 et des 1, qui permettent d’aller en calculs à l’infini.

L’informatique moderne

L’informatique moderne

L’ère des ordinateurs modernes commença avec les développements de l’électronique pendant la Seconde Guerre mondiale, ouvrant la porte à la réalisation concrète de machines opérationnelles. Au même moment, le mathématicien Alan Turing théorise le premier ce qu’est un ordinateur, avec son concept de machine universelle de Turing.

L’informatique est donc un domaine fraîchement développé, même s’il trouve ses origines dans l’antiquité (avec la cryptographie) ou dans la machine à calculer de Blaise Pascal, au XVIIe siècle. Ce n’est qu’à la fin de la Seconde Guerre mondiale qu’elle a été reconnue comme une discipline à part entière et a développé des méthodes, puis une méthodologie qui lui étaient propres.

Son image a été pendant quelque temps surfaite : parce que les premiers à programmer des ordinateurs avaient été des ingénieurs rompus à la technique des équations différentielles (les premiers ordinateurs, scientifiques, étaient beaucoup utilisés à cette fin), des programmeurs sans formation particulière, parfois d’ailleurs issus de la mécanographie, cherchaient volontiers à bénéficier eux aussi de ce label de rocket scientist afin de justifier des salaires rendus confortables par :

* le prix élevé des ordinateurs de l’époque (se chiffrant en ce qui serait des dizaines de millions d’euros aujourd’hui compte-tenu de l’inflation, il reléguait au second plan les considérations de parcimonie sur les salaires) ;
* l’aspect présenté comme peu accessible de leur discipline et un mythe de difficulté mathématique entretenu autour. En fait, les premiers ordinateurs ne se programmaient pas de façon très différente de celle des calculatrices programmables utilisées aujourd’hui dans les lycées et collèges, et maîtrisées par des élèves de quatorze ans mais le domaine était nouveau et l’algorithmique nécessite un certain degré de concentration associé, peut-être à tort, à la réflexion pure.

L’émergence d’un aspect réellement scientifique dans la programmation elle-même (et non dans les seules applications scientifiques que l’on programme) ne se manifeste qu’avec la série The Art of Computer Programming de Donald Knuth, professeur à l’Université de Stanford, à la fin des années 1960, travail monumental encore inachevé en 2004. Les travaux d’Edsger Dijkstra, Niklaus Wirth et Christopher Strachey procèdent d’une approche également très systématique et elle aussi quantifiée.

On demandait à Donald Knuth dans les années 1980 s’il valait mieux selon lui rattacher l’informatique (computer science) au génie électrique — ce qui est souvent le cas dans les universités américaines — ou à un département de mathématiques. Il répondit : « Je la classerais volontiers entre la plomberie et le dépannage automobile » pour souligner le côté encore artisanal de cette jeune science.

Toutefois, la forte scientificité des trois premiers volumes de son encyclopédie suggère qu’il s’agit là plutôt d’une boutade de sa part. Au demeurant, la maîtrise de langages comme Haskell, Ocaml ou même APL demande un niveau d’abstraction tout de même plus proche de celui des mathématiques que des deux disciplines citées.

La miniaturisation des composants et la réduction des coûts de production, associées à un besoin de plus en plus pressant de traitement des informations de toutes sortes (scientifiques, financières, commerciales, etc.) a entraîné une diffusion de l’informatique dans toutes les couches de l’économie comme de la vie de tous les jours.

En France, l’informatique a commencé à vraiment se développer seulement dans les années 1960, avec le Plan Calcul. Beaucoup de choses ont été dites sur ce plan. Comme souvent en Histoire, il peut y avoir des erreurs d’interprétation.

Approche fonctionnelle

Comme énoncé ci-dessus, l’informatique est le traitement automatisé de données par un appareil électronique : l’ordinateur ; les germanophones parlent de elektronische Datenverarbeitung / EDV (« traitement électronique de données »), les anglophones d’information technology / IT (« technologies de l’information »), c’est-à-dire :

* données ou informations : in fine, l’ordinateur manipule des nombres (d’où le terme anglais computer, littéralement « calculateur »), mais ces nombres peuvent représenter divers types d’informations :
o des… nombres bien évidemment, dans le cas de calculs scientifiques (flottants) ou comptables (décimal, ou binaire entier)… ;
o un texte, des lettres (caractères), que l’on peut mettre en forme avec un traitement de texte, imprimer, envoyer par courrier électronique… ;
o du dessin vectoriel (CAO, logiciels d’illustration, et de typographie) ;
o des images statiques (photographies) ou animées (vidéo), des hologrammes ;
o des sons, enregistrés (technique du direct to disk) ou bien fabriqués par l’ordinateur (synthétiseur), que ce soient des bruitages, de la musique (cf. musique et informatique) ou de la parole ;

la conversion de ces informations en suite de nombres pose le problème du format des données, du codage et des formats normalisés (par exemple, représentations des nombres entiers ou à virgule flottante, encodage des textes en ASCII, Unicode, format TeX ou RTF et polices PostScript ou TrueType pour les textes, formats bitmap, TIFF, JPEG, PNG, etc. pour les images fixes, formats QuickTime, MPEG pour les vidéos, interface MIDI pour la musique…).

* automatisé : l’utilisateur n’intervient pas, ou peu, dans le traitement des données ; le traitement est défini dans un programme qui se déroule tout seul, l’utilisateur se contente de fournir des paramètres de traitement ; le programme automatique se déroule selon un algorithme, l’établissement de ce programme est le domaine de la programmation.
* traitement : ces données sont :
o créées :
+ nombres : acquisition automatique de données d’une expérience avec un ordinateur ;
+ texte : taper un texte au clavier ;
+ images : dessins réalisés à la souris ou sur une tablette graphique, synthèse d’image (pour présenter un projet – objet fictif en cours de conception –, imagerie médicale, dessin artistique – infographie –, film d’animation ou pixilation) ou numérisation d’une image existante (scanner, appareil photographique numérique) ou d’images animées (caméra numérique, webcam) ;
+ sons enregistrés (microphone) ou recréés à partir d’une partition virtuelle (synthétiseur) ou d’un texte (synthèse vocale).
o analysées :
+ nombres : l’analyse des nombres relève du domaine concerné (mathématiques, physique, économie…) ;
+ texte : rechercher les occurrences de mots dans un texte pour en tirer des statistiques, aide à la correction orthographique et/ou grammaticale, et, plus généralement, traitement automatique des langues (TAL) ;
+ images : on peut vouloir identifier un objet (reconnaissance de forme, reconnaissance des caractères ou OCR), ou bien déterminer la surface couverte par une couleur (par exemple pour quantifier une surface recouverte) ;
+ sons : analyse spectrale, reconnaissance vocale.
o modifiées :
+ nombres : calculs ;
+ texte : modification d’un texte existant, traduction automatique dans une autre langue (ou langage de programmation) ;
+ images : modification du contraste, de la luminosité, des couleurs, effets spéciaux ;
+ sons : application d’effets (réverbération, distorsion, ajustement de la hauteur) ;

comme il existe, selon les programmes et les besoins, une grande variété de codages possibles pour représenter chaque type d’information, beaucoup de traitements consistent à convertir les données d’un format vers un autre…

*
o archivées puis restituées :
+ les moyens et techniques d’archivage varient en fonction de la durée de conservation souhaitée et des quantités de données en jeu : mémoires électroniques, bandes magnétiques, disques magnétiques ou optiques ;
+ les moyens de restitution dépendent de la nature des données : écrans ou imprimantes pour le texte et les images, haut-parleurs ou instruments MIDI pour les sons…

Approche organisationnelle

L’informatique pour l’organisation est un élément d’un système de traitement d’information (les entrées peuvent être des formulaires papier par exemple) et d’automatisation. Depuis Henry Ford, l’automatisation des tâches ayant été identifiée comme un avantage concurrentiel, la question est : que peut-on automatiser ?

Autant il est relativement facile d’automatiser des tâches manuelles, autant il est difficile d’automatiser le travail intellectuel et parfois créatif. L’approche de l’informatique dans une organisation commence donc par l’élucidation des processus, c’est-à-dire la modélisation du métier. Après validation, la MOA (Maîtrise d’Ouvrage) fournit les spécifications fonctionnelles de (l’ouvrage) qui vont servir de référence dans la conception pour la MOE (Maîtrise d’œuvre).

Cette conception sera alors effectuée dans le respect d’un Cycle de développement qui définit les rôles et responsabilités de chaque acteur. Ainsi, les échanges entre MOA et MOE ne se résument pas à la maîtrise des chantiers (tenue des délais et des coûts, et validation des livrables), la MOA et la MOE sont garantes (éventuellement responsables sur un plan juridique) de la cohérence des systèmes d’information, et de l’adéquation des solutions informatiques avec les problèmes utilisateurs finaux initialement constatés.

Matériel

Article détaillé : Matériel informatique.

On utilise également le terme anglais hardware (littéralement « quincaillerie ») pour désigner le matériel informatique. Il s’agit de tous les composants que l’on peut trouver dans :

1. Les ordinateurs et leurs périphériques : un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des données sous forme binaire, représentées par des variations de signal électrique. Il existe différents types d’ordinateurs :
Un IBM PC 5150 datant de 1981, Système d’exploitation IBM-DOS 2.0
Un IBM PC 5150 datant de 1981, Système d’exploitation IBM-DOS 2.0

* Les micro-ordinateurs.

De bureau ou portables. Ils sont composés d’une unité centrale : un boîtier contenant la carte mère, l’alimentation, des unités de stockage. On y ajoute une console : un écran et un clavier. Divers périphériques peuvent leur être ajoutés, une souris, une imprimante, un scanner, etc.
PC Portable
PC Portable

* Les stations de travail.

Des micro-ordinateurs particulièrement puissants et chers, utilisés uniquement pour des besoins professionnels pointus (conception assistée par ordinateur). Ce terme était particulièrement en vogue dans les années 1980-1990. Depuis les années 2000, il n’est guère possible de concevoir une station de travail plus puissante qu’un micro-ordinateur haut de gamme ;

* Les mainframes.

Une armoire abrite l’unité centrale et l’alimentation, une ou plusieurs autres les périphériques de stockage (disque dur, sauvegarde) tandis que les moyens de communication et réseau (routeur, hubs, modem) sont dans la même pièce, mais dans des racks séparés. Une console d’administration (écran, clavier, imprimante) est généralement située dans ce même local ;

* Les Serveurs.

Ce sont des ordinateurs qui proposent souvent à des entreprise un endroit de stockage universel pour les utilisateurs connectés aux serveurs. Les serveurs peuvent effectuer des tâches telles que : servir de Pare-Feu, héberger un serveur web (page internet partagée sur le World Wide Web) ou tout simplement pour partager un nombre important d’imprimantes et de périphériques. Les prix des Serveurs sont élevés car le Serveur a été conçu pour rester allumé en permanence, alors le matériel est durable et performant. ;

* Les PDA (Personal Digital Assistant, encore appelés organiseurs).

Ce sont des ordinateurs de poche proposant des fonctionnalités liées à l’organisation personnelle (agenda, calendrier, carnet d’adresse, etc.). Ils peuvent être reliés à Internet par différents moyens (réseau Wifi, Bluetooth, etc.). ;

* Les Centre de Médias (Media Center).

Ce sont des ordinateurs qui réunissent tous les périphériques et le matériel pour donner la tâche à l’ordinateur de capter la télévision, écouter de la musique et tout ca sur son écran de télévision, avec généralement une manette à distance. Ce genre de PC est un divertissement familial et est très accessible, bien que leurs prix ont eu tendance à être hauts ces derniers temps, ce type d’ordinateur devient de plus en plus accessible à tous. ;

* Et bien d’autres appareils.

Dans le domaine de l’informatique embarquée : téléphone, électroménager, automobile, armements militaires, etc. Les cartes à puces, ou l’informatique industrielle.

Logiciel

Article détaillé : Logiciel.

Le logiciel désigne la partie à première vue immatérielle de l’informatique, l’organisation et le traitement de l’information : les programmes. On s’est en effet vite rendu compte que des machines techniquement très avancées pour leur époque, comme la Bull Gamma 60, restaient invendables tant qu’on n’avait pas de programmes à livrer pour les rendre immédiatement opérationnelles. IBM lança entre 1968 et 1973 une sorte d’ancêtre du logiciel libre avec son ordinateur 1130, politique qui assura à celui-ci par effet boule de neige un succès immédiat et planétaire, mais les conclusions d’un procès antitrust lui interdirent de distribuer bénévolement du logiciel.

Le monde des mainframes classe les logiciels en catégories suivantes :

* systèmes d’exploitation ;
* bases de données, comme DB2, Ingres ou Oracle ;
* programmes de communication, comme NCP ou RSCS ;
* moniteurs de télétraitement ;
* systèmes transactionnels, comme CICS ou openUTM ;
* systèmes de temps partagé, utilisés pour le calcul ou le développement ;
* compilateurs traduisant les langages en instructions machine et appels système ;
* tout le reste entrait en une catégorie nommée Logiciels applicatifs.

Plus simplement on distingue généralement trois types de logiciels (par ordre de proximité du matériel) :

* le micrologiciel
* le système d’exploitation
* les logiciels et applications utilisateur (en anglais software)

On classe aussi les logiciels en libre et propriétaire, bien que les deux soient parfois panachés à des degrés divers. Certains ont une fonction bureautique ou multimédia comme par exemple les jeux vidéo. Certains logiciels ont acquis des noms connus de tous.

Le noyau du système d’exploitation crée le lien entre le matériel et le logiciel. Un logiciel, quand il est fourni sous sa forme binaire, serait utilisable uniquement avec un système d’exploitation donné (car il en utilise les services), et ne fonctionnerait que sur un matériel spécifique (car il en utilise le code d’instructions). Une conception plus récente, depuis le milieu de années 1980, consiste à distribuer les logiciels tous binaires confondus, et à les munir d’un système de licences par jetons ou tokens permettant l’usage de N copies simultanées du logiciel sur le réseau, tous matériels confondus. Cette approche est majoritaire dans le monde UNIX.

À l’initiative de Richard Stallman et du GNU, à partir de 1985, une mouvance de programmeurs refuse cette logique propriétaire et ceux-ci se muent en concepteurs inventifs pour se lancer dans le développement d’outils et de bibliothèques système libres et compatibles avec le système UNIX. C’est pourtant le projet indépendant Linux, initié par Linus Torvalds, basé sur les travaux et les outils du GNU, qui aboutira dans la création d’un système d’exploitation complet et libre appelé GNU/Linux.

Une bonne partie des logiciels actuels fonctionnent dans un environnement graphique pour interagir avec l’utilisateur. La diversité des systèmes informatiques a fait apparaître une technique visant à combiner le meilleur de chacun de ces univers : l’émulateur. Il s’agit d’un logiciel permettant de simuler le comportement d’un autre système dans celui que l’on utilise,

* soit pour qu’une machine semble être une autre (voir IBM 1130),
* soit pour simuler le comportement d’un système d’exploitation (par exemple DOS ou Windows sous GNU/Linux).

Le terme anglais est software, à l’origine un jeu de mot entre hardware (« quincaillerie », pour désigner le matériel) et l’opposition soft/hard (mou/dur), opposition entre le matériel (le dur) et l’immatériel (le mou). Les traductions françaises matériel et logiciel rendent parfaitement cette opposition et cette complémentarité.

Le logiciel réalise normalement une fonction attendue de ses utilisateurs. Néanmoins, des effets secondaires (parfois nommés par contresens de traduction effets de bord) existent. Parfois même, certains logiciels sont destinés à nuire, comme les virus informatiques, nommés en anglais, par analogie avec software : malware (qu’on pourrait traduire par le néologisme nuisiciel, ou logiciel malveillant).

La création des logiciels

Un projet informatique s’inscrit dans un cycle de développement qui définit les grandes étapes de la réalisation (planification), de la manière dont on passe d’une étape à l’autre (modèle incrémental, en V, en spirale, méthode up, extreme programming, etc.). Pour les petits projets (ou les petites équipes de développement), cette réflexion est souvent négligée (on se répartit les modules et chacun développe dans son coin). Ceci est une cause fréquente d’erreurs (bogues) et de non-conformité (le produit final n’est pas conforme aux attentes de l’utilisateur). Mais même les énormes projets, avec beaucoup de moyens, sont victimes de cette négligence ; ainsi, l’échec du premier vol d’Ariane 5 fut dû à un problème de logiciel, etc. Un projet peut alors intégrer une approche de la qualité et de la sûreté de fonctionnement des systèmes informatiques afin de contrôler autant que possible le produit final.

Un projet comprend les étapes suivantes (selon le modèle incrémental) :

* l’établissement d’un cahier des charges qui définit les spécifications auxquelles devra répondre le logiciel ;
* la définition de l’environnement d’exécution (architecture informatique) :
o type(s) d’ordinateur sur lequel le logiciel doit fonctionner (station de calcul, ordinateur de bureau, ordinateur portable, assistant personnel, téléphone portable, guichet automatique de banque, ordinateur embarqué dans un véhicule ;
o type et version du(des) système(s) d’exploitation sous-jacent ;
o périphériques nécessaires à l’enregistrement des données et à la restitution des résultats (capacité de stockage, mémoire vive, possibilités graphiques…) ;
o nature des connexions réseau entre les composants (niveau de confidentialité et de fiabilité, performances, protocoles de communication…) ;

* la conception de l’application et de ses constituants, et notamment de l’interactivité entre les modules développés : structure des données partagées, traitement des erreurs générées par un autre module… : c’est le domaine du génie logiciel ;
* la mise en place d’une stratégie de développement :
o répartition des tâches entre les développeurs ou les équipes de développement, qui vont assurer le codage et les tests ;
* le plan de test du logiciel, pour s’assurer qu’il remplit bien la mission pour laquelle il a été écrit, dans toutes les conditions d’utilisation qu’il pourra normalement rencontrer, mais aussi dans des cas limites.

Après chacune de ces phases, on peut avoir une étape de recette, où le client va valider les choix et les propositions du maître d’œuvre.

La phase de programmation consiste à décrire le comportement du logiciel à l’aide d’un langage de programmation. Un compilateur sert alors à transformer ce code écrit dans un langage informatique compréhensible par un humain en un code compréhensible par la machine, le résultat est un exécutable. On peut également, pour certains langages de programmation, utiliser un interpréteur qui exécute un code au fur et à mesure de sa lecture, sans nécessairement créer d’exécutable. Enfin, un intermédiaire consiste à compiler le code écrit vers du bytecode. Il s’agit également d’un format binaire, compréhensible seulement par une machine, mais il est destiné à être exécuté sur une machine virtuelle, un programme qui émule les principales composantes d’une machine réelle. Le principal avantage par rapport au code machine est une portabilité théoriquement accrue (il « suffit » d’implanter la machine virtuelle pour une architecture donnée pour que tous les programmes en bytecode puissent y être exécutés), portabilité qui a fait, après sa lenteur, la réputation de Java. Il convient de noter que ces trois modes d’exécution ne sont nullement incompatibles. Par exemple, OCaml dispose à la fois d’un interpréteur, d’un compilateur vers du bytecode, et d’un compilateur vers du code natif pour une grande variété de processeurs. Une fois écrit (et compilé si nécessaire), le code devient un logiciel.

Pour des projets de grande amplitude, nécessitant la collaboration de beaucoup de programmeurs, voire de plusieurs équipes, on a souvent recours à une méthodologie commune (par exemple MERISE) pour la conception et à un atelier de génie logiciel (AGL) pour la réalisation.

Au cours de la programmation et avant la livraison du produit final, le programme est testé afin de vérifier qu’il fonctionne bien (y compris dans des cas d’utilisation en mode dégradé) et qu’il est conforme aux attentes de l’utilisateur final. Les tests intermédiaires permettent de s’assurer que chaque module de code réalise correctement une fonction : ce sont les tests unitaires. Les tests finals qui vérifient le bon enchaînement des modules et des traitements sont des tests d’intégration.

Pour certaines applications demandant un haut niveau de sûreté de fonctionnement, les tests sont précédés d’une étape de vérification, où des logiciels spécialisés effectuent (généralement sur le code source, mais parfois aussi sur le code compilé) un certain nombre d’analyses pour vérifier partiellement le bon fonctionnement du programme. Il n’est toutefois pas possible (et des théorèmes mathématiques montrent pourquoi), de garantir la parfaite correction de tout logiciel par ce moyen et la phase de test reste donc nécessaire. Elle se complète aussi, lorsqu’il s’agit d’une évolution d’une application existante, de nombreux tests automatisés de non-régression. Les tests non plus ne pouvant pas garantir totalement l’absence d’erreurs, il est bon de les compléter par des phases de vérification par relecture : des techniques existent pour essayer de rendre cette vérification exhaustive.

Statistiques : la création d’un logiciel est une tâche ardue ; environ 31% des projets informatiques sont abandonnés avant d’être terminés, plus de 50% des projets coûtent le double du coût initialement estimé et seulement 15% des projets finissent dans les temps et selon le budget défini. Les besoins de seule maintenance de l’existant peuvent prendre jusqu’à 50% des effectifs d’une équipe chargée d’un logiciel (or, c’est là une fonction pénible, ingrate, peu valorisante et qui rebute et démotive souvent les bons programmeurs).

Toutefois avec l’utilisation de méthodes comme la méthode UP ou l’extreme programming, ces statistiques ont tendance à s’améliorer. Notamment, grâce à un développement par itérations successives où les phases d’analyse, de conception, de réalisation et de test se répètent plusieurs fois pendant la durée de vie du projet et produisent à chaque fois un produit exécutable. Le client peut après chacune des itérations “tester” le produit et donner son avis. Ces méthodes permettent ainsi une meilleure gestions des coûts et surtout de la qualité tout en réduisant fortement les risques de non conformité avec les souhaits du client.

Traitement de l’information

L’information, pour être traitée, doit être :

* représentée par un codage :

*
o on utilise un système de numération binaire, où l’élément unitaire informationnel est le bit (contraction de l’anglais binary digit : chiffre binaire). Les bits sont généralement regroupés par huit, pour constituer des octets (ou bytes). Un octet peut être représenté par la séquence des bits qui le constituent (par exemple : 00101110) ou par une paire de valeurs hexadécimales (pour le même exemple : 2E), plus compact. Le choix du binaire ne résulte pas de la mystique, mais tout simplement d’utiliser de simples circuits de commutation, qui ont de très larges tolérances et par conséquent de faibles coûts ;
o on représente la structuration de l’information pour permettre des échanges entre composants logiciels et entre composants matériels. Pour cela, on définit des langages et des formalismes de représentation.
* stockée dans des systèmes permanents (mémoires dites de masse) ou non (mémoires dites volatiles).

Échanges de données : protocoles et normes

Les protocoles définissent une manière de procéder, notamment pour codifier la façon dont deux entités communiquent (modules ou couches logicielles, périphériques, etc.). On parle notamment de protocole de communication lorsqu’on veut définir des mécanismes de contrôle sur la manière dont l’échange d’information est réalisé.

Un protocole peut ainsi définir :

* un langage de description d’instructions et de données graphiques (exemple : AGP) ;
* un standard de commandes et de flux d’information pour une mémoire de masse (exemples : SCSI, FireWire, IDE, Serial ATA) ;
* des échanges entre le processeur et des cartes d’extension (exemples : PCI, PCI Express, ISA) ;
* des modalités de transfert d’information entre périphériques (exemple : USB) ou sur un réseau TCP/IP, Internet, ATM, X.25) ;
* des commandes entre un client et un serveur (exemples : POP3, IMAP, HTTP, FTP …) ;
* des échanges de données informatisés spécifiques (exemples : EDI, EAI, X.400, X.500).

Certains protocoles sont définis par des normes pour permettre l’interopérabilité des matériels ou de logiciels les mettant en œuvre. D’autres normes définissent, toujours dans le domaine de l’échanges de données :

* des langages de représentation d’information sans pour autant définir la manière dont cette information peut être échangée (exemples : ASN.1, XML) ;
* des architectures de réseaux (exemples : Modèle OSI, Wifi, Ethernet, Token-Ring).

Stockage des données [modifier]

En matière de stockage d’information, on distingue le dispositif permettant de l’enregistrer physiquement (périphériques et composants) de la manière dont on structure et représente l’information pour faciliter son traitement.

Mémoire de masse

* Fichier de cartes perforées
* Bande magnétique
* Disque amovible magnétique (Disquette)
* Disque magnéto-optique
* Disque dur (disque magnétique embarquant le mécanisme, l’électronique et les têtes de lecture)
* Disque optique amovible (CD-ROM, CD-R, CD-RW mais aussi DVD-ROM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+R DL, DVD+RW, DVD-RAM, GD-ROM, HD-DVD, Blu-ray)
* Mémoire électronique non volatile (Mémoire flash utilisée notamment dans les « clé USB »)

Mémoire volatile

* RAM, (Random Access Memory)

Organisation des données en vue du stockage

* Formats (extensions) de fichiers
* Système de fichiers
* Base de données
* Annuaire

La distribution de matériels et logiciels informatique

Historiquement l’informatique a été distribuée (revendue) par les grands constructeurs qui traitaient en direct avec leurs clients ; la plupart de ceux-ci étant des grands comptes ou des organismes publics. Au fur et à mesure de la baisse des prix des systèmes, le marché s’est élargi, obligeant les constructeurs à se structurer pour mieux diffuser leur produit et à s’appuyer sur des partenaires. Ces partenaires étaient au départ mono-marque et travaillaient souvent sous la forme d’agent semi-exclusif puis ils se sont transformés au fil du temps en revendeurs indépendants multi-marques.

Aujourd’hui la distribution des produits informatiques est faite sous la forme de multiples canaux de distribution, parmi lesquelles on compte la vente directe, le e-commerce, les chaînes de revendeurs, les groupements de revendeurs, la vente par correspondance.

Les grossistes informatiques ont un rôle clef dans la distribution informatique et sont un point de passage quasi obligé pour les sociétés qui ont choisi la vente indirecte (par un réseau de revendeurs). Les grossistes, qu’ils soient généralistes ou spécialisés, adressent la multitude de petits points de vente ou les sociétés de service pour lesquelles l’activité de négoce représente un volume d’activité faible.

La France compte environ 40 000 sociétés informatiques et télécoms dont près de 15 000 ont une activité de distribution.

Il faut noter que si le nombre de sociétés distribuant des produits informatique ne cessent de s’étendre cela l’est beaucoup plus au profit de la distribution structurée visant le grand public que des revendeurs indépendants dont le nombre ne cesse de décroitre et dont l’activité se tourne de plus en plus vers la notion de société de service informatique comme les SSII.
http://www.pcpourlesnuls.com/forums/topic153.html


Qu’est ce qu’un Easy-e-Space ?

Easy-e-space est une solution informatique spécifique pour la mise en place d’un Espace Public

Numérique au sein d’un CPAS ou d’un organisme partenaire. Il est constitué d’un serveur neuf

sécurisé et de 5 terminaux générés au départ de matériel recyclé, et fonctionne avec des logiciels

libres tels que l’outil bureautique OpenOffice.org ou le navigateur Internet FireFox.

Un Espace Public Numérique est un endroit physique ouvert au public, dans lequel un certain nombre

d’ordinateurs sont mis à disposition pour effectuer, avec un accompagnement, des activités

bureautiques et de la navigation sur Internet.

L’accès public aux réseaux électroniques comporte des avantages importants : d’une part, il permet

de contourner l’obstacle du prix élevé du matériel informatique ; d’autre part, cet accès collectif

favorise l’apprentissage en groupe d’utilisateurs réunis dans des lieux publics.

Cette initiative a été dans un premier temps menée en partenariat avec 30 CPAS volontaires choisis

en tenant compte d’une nécessaire répartition géographique, de la diversité des zones géographiques

(urbain, rural) et des publics visés. Elle favorise l’accès collectif des populations les plus fragilisées à

la société de la connaissance et outille les CPAS dans le cadre de la lutte contre la fracture numérique

qu’entendent mener le Gouvernement fédéral et les entités fédérées.

Qui sont les partenaires de ce projet ?

Oxfam Solidarité est l’opérateur désigné pour cette initiative. Il se charge de l’installation des plateformes

(serveur neuf et matériel recyclé) en concertation avec les CPAS, et de la coordination du

projet dans son ensemble. Idealx se charge de l’équipement de la plate-forme en logiciels libres, des

formations des accompagnateurs, et du Helpdesk pendant un an.

Quel est l’objectif de l’appel à projet « Easy-projet » ?

L’objectif est d’étendre à 110 (40 nouveaux car 30 existants aujourd’hui et 40 octroyés fin 2006) le

nombre d’accès aux technologies de l’information et de la communication (Internet) visant en priorité

les publics des CPAS sur tout le territoire.

Qui peut participer à l’appel à projet « Easy-e-space » ?

Seuls les CPAS peuvent participer à l’appel à projet « Easy-e-space ». Cependant, les collaborations

avec le tissu associatif local (bibliothèques, instances communales,…) sont permises et encouragées.

La convention sera cependant signée exclusivement entre le CPAS et l’opérateur Oxfam solidarité.

Peut-on participer à l’appel à projet si un Easy-e-space est déjà installé dans le CPAS ?

Oui

Quelles sont les démarches à effectuer ?

Il faut dûment remplir le formulaire de candidature et le renvoyer à l’adresse suivante :

SPP Intégration Sociale

Service Politique de la Pauvreté

Boulevard Anspach 1

1000 Bruxelles

Où puis-je me procurer un formulaire de candidature ?

Le formulaire de candidature est disponible sur le site internet du SPP Intégration Sociale www.miis.

be ou sur simple demande au SPP Intégration Sociale :

Par tél.: 02/ 507 87 28 (dossiers francophones)

02/ 509 82 73 (dossiers néerlandophones)

Par Fax: 02/508 56 72

Mail : marypa.carlier@mi-is.be (dossiers francophones)

lony.pardeans@mi-is.be (dossiers néerlandophones)

Par courriel: Service Subventions et Marchés publics

SPP Intégration Sociale

1, Boulevard Anspach (bur 14.25) - 1000 Bruxelles

Jusque quand puis-je introduire une demande ?

La date limite d’introduction des formulaires complétés est le 1er avril 2006.

Les formulaires complétés peuvent être envoyés par mail, fax, ou courrier* à l’adresse suivante :

SPP Intégration Sociale

Service Politique de la Pauvreté

Boulevard Anspach 1

1000 Bruxelles

Fax : 02/508 86 72

Mail : sophie.molinghen@mi-is.be (dossiers francophones)

Josee.goris@mi-is.be (dossiers néerlandophones)

*le cachet de la poste faisant foi

Que se passe-t-il après l’introduction du formulaire ?

40 projets proposés par les CPAS seront sélectionnés et publiés sur le site du SPP Intégration

Sociale. L’opérateur Oxfam Solidarité prendra ensuite contact avec les CPAS sélectionnés afin de les

inviter à une séance d’information sur le projet. A la suite de cette séance d’information, les contacts

se poursuivront avec les CPAS afin de fixer une date d’installation selon l’avancement de

l’aménagement des locaux. Une convention sera signée entre les CPAS partenaires et Oxfam

Solidarité. Le local devra être prêt pour l’installation du matériel au plus tard 3 mois après la

publication des CPAS sélectionnés (voir « Conditions à respecter par les CPAS »).

Durant toute la durée du projet, soit 1 an, Oxfam Solidarité sera l’opérateur principal et donc

l’interlocuteur exclusif des CPAS.

Quel soutien sera accordé par le SPP Intégration Sociale ?

Le projet est entièrement pris en charge par le SPP Intégration Sociale pour une durée de 1 an.

Aucun frais direct n’est engendré pour le CPAS la première année d’exploitation. Plus précisément,

les frais d’installation, le coût du matériel, la maintenance de ce matériel, la mise à jour des logiciels et

le helpdesk informatique, les formations des responsables de l’espace et des encadrants, l’affiliation

au forum du site internet : www.easyespace.be (questions réponses ; échanges de bonnes pratiques

entre tous les CPAS sélectionnés) sont pris en charge par le SPP Intégration Sociale pour une durée

d’un an1. Les coûts directs sont donc nuls pour les CPAS répondant aux conditions. Après un an,

sous réserve d’une évaluation positive, le matériel reste gratuitement à la disposition du CPAS.

Quand s’effectuera la sélection ?

Les projets sélectionnés seront examinés et publiés en avril 2006.

1 Les frais forfaitaires d’installation de la ligne seront remboursés intégralement et les frais mensuel de

connexion ne seront remboursés qu’à hauteur de 80 euros maximum par mois.

CONDITIONS A RESPECTER PAR LES CPAS

Les CPAS retenus s’engagent à respecter les conditions suivantes :

· Mettre à la disposition du projet un local ADEQUAT, c’est-à-dire répondant aux normes en

vigueur en matière de sécurité et de salubrité et équipé pour recevoir un parc informatique de

5 ordinateurs + 1 serveur de même taille qu’un ordinateur classique : chaises, bureaux, prises

téléphone + électricité ou possibilité d’installation, etc….

· Désigner au sein des CPAS une ou plusieurs personne(s) de contact chargée(s) de

l’encadrement du projet et de l’organisation des activités autour des ordinateurs. Ces

personnes seront les interlocuteurs pour l’opérateur qui installera la solution et qui les suivra

tout au long du projet.

· Proposer un véritable projet pédagogique visant à lutter contre l’isolement technologique de

ses publics. Celui-ci est laissé à l’appréciation des CPAS et peut favoriser la recherche d’un

emploi, un accès à l’information, l’apprentissage de logiciels bureautiques , l’initiation à la

navigation sur Internet … ou encore des usages plus ludiques : cours de cuisine, ateliers

photos…

· Les personnes désignées par le CPAS et chargées notamment de l’encadrement et de

l’installation participeront aux formations organisées les concernant.

Oxfam et le SPP Intégration Sociale se réservent le droit de suspendre la collaboration si ces

conditions ne sont plus respectées. Sur demande du SPP Intégration Sociale et d’Oxfam, le CPAS

remplira un formulaire « rapport d’activité » et l’enverra au SPP Intégration Sociale, en donnant une

description qualitative et quantitative de la fréquentation de l’Easy-e-space.

DEMANDE DE PARTICIPATION AU PROJET « EASY-E-SPACE »

A renvoyer avant le 01/04/2007 au SPP Intégration Sociale, à l’attention du Service Politique de la

Pauvreté, boulevard Anspach 1 à 1000 Bruxelles - Fax : 02/508 86 72 Mail : sophie.molinghen@miis.

be (dossiers francophones) ou josee.goris@mi-is.be (dossiers néerlandophones)

Nom du CPAS:

Adresse du CPAS :

Adresse d’exploitation de l’Easy-e-space :

Nom et coordonnées (dont mail si indiqué) de la personne de contact pour l’installation :

Nom et coordonnées (dont mail si indiqué) de la personne en charge des activités :

Quel est l’objectif de la mise en place de l’Easy-e-space et quels seront les publics visés en priorité

dans le cadre des futures activités autour de l’espace numérique ?

Décrivez le projet pédagogique que le CPAS compte mettre en place et les autres activités que vous

prévoyez dans le cadre du projet Easy-e-space.

Existe-t-il déjà des Espaces numérique équivalent à un Easy-e-space dépendant de votre CPAS ? Si

oui, combien et où se trouvent-ils ?

Les demandes seront examinées dans le courant du mois de avril par un comité de sélection. Les

CPAS seront sélectionnés en fonction de la qualité de leur candidature au regard de chaque condition

reprise en introduction du formulaire.

http://www.mi-is.be/themes/participation/digitale%20kloof/content/Easy-e-space%20-%20Appel%20%20projetbis.pdf

 
Obtenez des réponses à vos questions sur eTwinning.

  1. Qu’est-ce qu’eTwinning ?
  2. Qui peut participer ?
  3. Quels sont les pays qui participent à eTwinning ?
  4. Que se passe-t-il lorsque je m’inscris à eTwinning ?
  5. Que puis-je faire dans un partenariat eTwinning ?
  6. Comment puis-je mettre en place un partenariat ?
  7. Comment puis-je trouver des partenaires pour mon projet ?
  8. Combien de partenaires un même projet peut-il compter ?
  9. Est-il possible de s’impliquer dans plusieurs partenariats en même temps ?
  10. Où puis-je obtenir la liste des écoles de mon pays qui se sont inscrites à eTwinning ?
  11. Qu’est-ce que le Label eTwinning et qui peut l’obtenir ?
  12. En quoi les Prix eTwinning consistent-ils ?
  13. J’ai oublié mon mot de passe. Que dois-je faire ?
  14. Nous avons essayé de modifier les données de la personne à contacter dans notre Profil. À présent, ni notre ancien contact, ni notre nouveau contact ne parvient à se connecter. Que devons-nous faire ?
  15. Les informations sont-elles disponibles dans toutes les langues ?
  16. Qu’est-ce que l’Espace virtuel eTwinning ?
  17. Faut-il être un expert des TIC pour participer à l’action eTwinning ?
  18. J’ai monté un projet eTwinning avec un établissement scolaire. Malheureusement, après avoir réalisé une grande partie du travail, nous n’avons soudain plus reçu aucune nouvelle ! Que puis-je faire ? Mes courriers électroniques restent sans réponse.
  19. Où puis-je trouver davantage d’informations sur les Ateliers de développement professionnel ? Comment puis-je y participer ?
  20. Où puis-je trouver davantage d’informations sur les outils eTwinning ?

1. Qu’est-ce qu’eTwinning ?

eTwinning prend en charge des projets coopératifs entre au moins deux écoles situées dans au moins deux pays européens différents. Ensemble, ces écoles créent un partenariat et utilisent les Technologies de l’information et de la communication (TIC) pour mener un projet à visée pédagogique.
Dans le cadre d’eTwinning, les écoles utilisent Internet pour communiquer et coopérer. L’action eTwinning n’implique aucune bourse ni organisme administratif. Les partenaires n’ont pas l’obligation de se rencontrer face à face.

2. Qui peut participer ?

Un projet eTwinning peut être mené par deux ou plusieurs professeurs, équipes de professeurs ou ensembles de disciplines, des bibliothécaires, des professeurs principaux et des élèves issus d’écoles de toute l’Europe. La coopération peut se faire au sein d’une même ou de plusieurs disciplines grâce aux TIC.
Les écoles de cycle préscolaire, primaire, secondaire et secondaire supérieur peuvent toutes participer (tranche d’âge des élèves : 3-19 ans).

3. Quels sont les pays qui participent à eTwinning ?

L’action eTwinning peut être menée dans tous les états membres de l’Union européenne : Allemagne, Autriche, Belgique, Chypre, Danemark, Espagne, Estonie, Finlande, France, Grèce, Hongrie, Irlande, Italie, Lettonie, Lituanie, Luxembourg, Malte, Pays-Bas, Pologne, Portugal, République tchèque, Royaume-Uni, Slovaquie, Slovénie et Suède. Les territoires et pays d’outre-mer sont évidemment compris dans cette liste.
La Norvège et l’Islande sont également invitées à y prendre part.

D’autres pays comme la Bulgarie, la Roumanie, la Croatie et la Turquie ne peuvent pas encore officiellement s’inscrire à eTwinning.

4. Que se passe-t-il lorsque je m’inscris à eTwinning ?

Une fois inscrit, vous recevez vos informations de connexion ainsi que votre mot de passe qui vous permettront d’accéder à votre Tableau de bord (reportez-vous aux Questions fréquentes sur les outils eTwinning). Vous pourrez alors utiliser les outils eTwinning pour rechercher des partenaires, mais aussi communiquer et coopérer avec eux. Une fois que vous avez formé votre partenariat, un Espace virtuel eTwinning vous est attribué : il s’agit d’un espace de travail privé. Vous pouvez accéder à votre Espace virtuel eTwinning depuis le Tableau de bord auquel vous vous connectez. En outre, tous les partenariats inscrits reçoivent le Label eTwinning officiel.

5. Que puis-je faire dans un partenariat eTwinning ?

Vous pouvez développer avec votre partenaire n’importe quel sujet. Le projet doit allier l’utilisation des TIC aux activités de classe et, si possible, correspondre au programme scolaire national des écoles participantes. Si vous êtes en panne d’inspiration, plongez-vous dans les exemples de projets et les kits mis à votre disposition sur le Portail.

6. Comment puis-je mettre en place un partenariat ?

Pour mettre en place un partenariat eTwinning, vous devez décider d’un sujet et trouver un partenaire. Votre sujet peut concerner votre propre discipline ou domaine de compétences, ou vous pouvez coopérer avec des professeurs d’autres disciplines. Si vous avez déjà un partenaire, vous pouvez inscrire votre école et votre partenariat. Si vous n’avez pas encore de partenaire, vous pouvez en rechercher un à l’aide de l’Outil eTwinning recherche de partenaire. Vous devez inscrire votre école pour accéder à cet outil.
Une fois que vous avez trouvé un partenaire et une idée de projet, vous pouvez ensuite inscrire votre partenariat sur le Portail eTwinning, et ainsi accéder aux outils de coopération de l’Espace virtuel eTwinning.

7. Comment puis-je trouver des partenaires pour mon projet ?

Une fois que votre école est inscrite, vous pouvez utiliser l’Outil eTwinning recherche de partenaire pour rechercher des partenaires. Connectez-vous à votre Tableau de bord et effectuez votre recherche. Vous pouvez combiner plusieurs critères de recherche pour affiner les résultats. Vous pouvez également rejoindre les chats quotidiens, consulter les messages du Point de rencontre et lire la lettre d’information.

Les informations que vous nous communiquez lorsque vous inscrivez votre école sont stockées dans une base de données et utilisées pour vous mettre en correspondance avec d’éventuelles écoles partenaires. Vos préférences en matière de partenaires, sujets et pays doivent donc être assez larges afin d’obtenir une palette de correspondances assez large. Communiquez vos informations dans une langue couramment utilisée en Europe.

8. Combien de partenaires un même projet peut-il compter ?

Un projet peut recenser un nombre illimité de partenaires, mais souvenez-vous qu’un trop grand nombre de partenaires risque de vous faire perdre le fil de vos activités.

9. Est-il possible de s’impliquer dans plusieurs partenariats en même temps ?

Oui, mais vous devez l’indiquer lorsque vous inscrivez votre école. Cochez la case « Disponible pour plusieurs projets eTwinning » lorsque vous devez définir vos préférences eTwinning.

10. Où puis-je obtenir la liste des écoles de mon pays qui se sont inscrites à eTwinning ?

Allez sur la Carte eTwinning et sélectionnez votre pays : une liste des écoles de votre pays et des partenariats impliquant une école de votre pays s’affiche. Pour obtenir plus de détails, vous devez vous connecter et utiliser l’Outil eTwinning recherche de partenaire.

11. Qu’est-ce que le Label eTwinning et qui peut l’obtenir ?

Le Label eTwinning est remis aux partenariats approuvés par les Bureaux d’assistance nationaux des pays auxquels appartiennent les écoles participantes. Les écoles soumettant un partenariat reçoivent le Label eTwinning au plus tard une semaine après leur inscription.
Le Label de qualité diffère légèrement. Pour en savoir plus, cliquez ici.

12. En quoi les Prix eTwinning consistent-ils ?

Les Prix eTwinning européens récompensent les écoles ayant monté un projet eTwinning de grande qualité. Il existe trois catégories de prix, selon la tranche d’âge des élèves : de 4 à 12 ans, de 13 à 15 ans et de 16 à 19 ans.

Les écoles doivent s’inscrire au concours et les projets sont évalués par des experts nationaux et européens. Certains pays organisent des concours eTwinning nationaux, alors annoncés sur les sites Web nationaux.

13. J’ai oublié mon mot de passe. Que dois-je faire ?

Cliquez sur le lien « Vous avez oublié votre mot de passe ? » dans la zone de connexion située sur la page d’accueil du Portail. Indiquez l’adresse électronique que vous avez fournie lors de votre inscription et cliquez sur « Envoyer ». Vous recevrez vos informations de connexion ainsi qu’un nouveau mot de passe. Si vos problèmes persistent, envoyez un courrier électronique portant le nom de votre école à l’adresse suivante : webmaster@etwinning.net.

14. Nous avons essayé de modifier les données de la personne à contacter dans notre Profil. À présent, ni notre ancien contact, ni notre nouveau contact ne parvient à se connecter. Que devons-nous faire ?

Vous pouvez obtenir vos données de connexion en cliquant sur le lien « Vous avez oublié votre mot de passe ? » situé dans la zone de connexion. Procédez comme si vous aviez oublié votre mot de passe.

15. Les informations sont-elles disponibles dans toutes les langues ?

Les 21 versions linguistiques proposées présentent un contenu presque identique.
Les informations communiquées par les écoles ne seront pas traduites. Nous vous recommandons donc de fournir vos informations dans une langue couramment utilisée, comme l’allemand, l’anglais et le français, lorsque vous vous inscrivez et décrivez votre idée de projet.

16. Qu’est-ce que l’Espace virtuel eTwinning ?

L’Espace virtuel eTwinning est une plate-forme sur laquelle les écoles peuvent développer leur projet. Tous les partenariats disposent d’un Espace virtuel eTwinning privé, accessible depuis leur Tableau de bord dès lors que le partenariat reçoit l’approbation des Bureaux d’assistance nationaux.

L’Espace virtuel eTwinning offre un grand nombre d’outils de coopération et de communication, comme une salle de chat privée ouverte en permanence, une boîte de réception électronique et un forum. Le partenariat peut stocker du matériel dans des dossiers et des archives de fichiers, mais aussi utiliser la plate-forme pour échanger des informations avec les autres professeurs et leurs élèves.

Les professeurs ou membres du personnel scolaire qui mettent en place le partenariat deviennent automatiquement les administrateurs de l’Espace virtuel eTwinning. Ils peuvent inviter d’autres professeurs et leurs élèves sur cet espace pour travailler et octroient les droits d’accès et d’écriture.


17. Faut-il être un expert des TIC pour participer à l’action eTwinning ?

Absolument pas ! L’un des objectifs d’eTwinning consiste à renforcer les compétences des professeurs dans le domaine des TIC afin d’intégrer ces dernières aux activités de classe quotidiennes.

18. J’ai monté un projet eTwinning avec un établissement scolaire. Malheureusement, après avoir réalisé une grande partie du travail, nous n’avons soudain plus reçu aucune nouvelle ! Que puis-je faire ? Mes courriers électroniques restent sans réponse.

Malheureusement, nous ne vous serons pas d’une grande aide dans ce cas. Vous pouvez essayer de contacter l’école par divers moyens de communication (courrier électronique, téléphone ou fax) afin de découvrir ce qu’il s’est passé. Faites preuve de patience : la communication a pu s’interrompre pour diverses raisons, comme les vacances, les périodes d’examens, une longue absence du professeur, etc. Essayez de mieux comprendre cette situation et faites tout votre possible pour mener votre projet à bien.

19. Où puis-je trouver davantage d’informations sur les Ateliers de développement professionnel ? Comment puis-je y participer ?

Toutes les informations sur les Ateliers de développement professionnel eTwinning se trouvent sur le site Web eTwinning. Ces ateliers sont organisés dans divers pays européens et visent à familiariser les professeurs aux projets eTwinning et à les aider à trouver des partenaires à l’étranger.

Pour participer à l’un de ces ateliers, contactez votre BAN qui vous fournira de plus amples informations.

20. Où puis-je trouver davantage d’informations sur les outils eTwinning ?

Consultez les Questions fréquentes sur les outils eTwinning, accessibles sur votre Tableau de bord eTwinning !

Web Editor: Christina Crawley




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